圖0.1 導演及其作品。

一、前 言

 

自法國盧米埃兄弟放映第一部電影以來,動畫的發展和電影誕生同樣擁有一百一十七年的歷史,因為動畫的視覺原理就是電影膠片在1秒24張畫面切換與轉速之間創造幻覺的原理。美國動畫家溫瑟麥凱創造小尼莫與恐龍葛蒂之後,帄面繪製的角色動畫開始發展,直到蘋果電腦技術研發成功,透過數位軟體運算電腦創作精彩的3D動畫,使得數位電腦動畫成為商業主流動畫之後,「2D帄面動畫已死」的說法開始出現於美國,直到今日,網路帄台的便利與普及又創造出另一波短版動畫、電影類型的盛行,更別說多媒體遊戲動畫充斥著我們的娛樂休閒生活,因此,動畫的發展會再出現甚麼樣的變化是令人期待的事,而我身為一個創作者與教育觀察員,發現許多動畫相關科系學生有一個共同的疑惑:「精彩多元的動畫很迷人,然而論及就業的環境需求,卻是以數位軟體、網際網路程式設計為主要必備技能,對其他類型的動畫後輩而言,似乎看不見未來的道路,難道全部的動畫人都要變成3D動畫人嗎?」,當然不是,我希望透過自身的創作介紹提供動畫年輕族群另一種選擇,這也會拓展他們的視野,開啟另一種創作生涯。

圖1.1 駐村藝術家國籍分布圖。

 

二、歐洲電影「竇瑪宣言」(DOGME 95)對我的影響

首先,我想介紹影響我投入影像實驗很深的一份宣言『DOGME 95』,這是北歐大導演拉斯馮提爾(Lars von Trier)領軍,1995年於哥本哈根成立的一個組織,由湯馬斯溫特伯格(Thomas Vinterberg)、克里斯汀萊文(Kristian Levring)和索倫克拉雅布克森(Soren Kragh-Jacobsen)等四位導演共同簽署,他們所要傳達的目標是對現代電影的一種反動,摒除過分的人工,企圖找回電影的本質,這份宣言其實是對應了美國好萊塢當時日益壯大的特效電影,夾帶華麗、驚悚、生動的聲光效果的劇情片搶佔了全球其他國家的本土電影市場,於是,北歐這幾位擁有個人獨特觀點的導演們以實際的創作交出作品來證實他們的論點,以下是DOGMA 95的信條:

  1. 攝影必須要在外景拍攝,道具與背景除非劇情安排否則不需要入鏡。
  2. 聲音不能與影像分離,音樂除非拍攝現場就有,否則不能特別製作。
  3. 攝影機一定要手持,也就是影片要在攝影機運動時開拍,即是以肩扛的方式拍攝。
  4. 影片一定要是彩色的,特殊燈光效果絕不接受。
  5. 不能有光學處理及濾鏡使用。
  6. 影片內容發生一定要在現在,不能有時空上錯置。
  7. 不能接受通俗體裁的電影。
  8. 不能有膚淺粗俗的動作出現,像謀殺、武器等。
  9. 電影規格一定要35釐米標準規格處理。
  10. 導演名字絕不可出現在片頭上。
    (出處http://movie.starblvd.net/cgi-bin/movie/euccns?/film/2000/LarsVonTrier/LarsVonTrier.html)

 

我於2003年入選橋仔頭藝術村期間做了許多實驗,試著將這份宣言背後的精神加諸在動畫創作上,發現即興創作與偶發藝術結合在動畫裡的諸多可能性,「竇馬宣言」雖是從電影而來,然而對應到動畫的製作上就是我歷年來想要推廣與創作的方向:「化繁為簡」、「摒除過分的人工後製技術」、「動畫作品可以保留住創作過程中很天然、很即興的原味。」

圖2.1 屬於南台灣的原味,材料與空間的質感配搭測試。

圖2.2 保留南台灣傳統建築紅磚的原味。

 

三、從環境出發,就地取材

動畫史上有幾部著名的動畫作品,我認為足以代表「由繁入簡、就地取材」的創作精神,一部是早期加拿大國家電影局動畫家諾曼麥克拉倫的「鄰居」,另一部是由塗鴉藝術家跨領域創作動畫的南美藝術家BLU,他的作品「EVOLUTION OF MAN」、「MUTO」與諸多在實際空間以逐格塗鴉攝影方式創作的動畫作品(外借意稱這些作品為記錄短片/實驗短片),都令人嘆為觀止,戶外創作的變數比室內還多且難控制,這一類的戶外動畫格拍創作往往也刻意不多作修飾,盡量再現創作過程裡最自然的一面。就學理而言,當我們以停格攝影製作真人實境的動畫時,背後已經涵蓋了記錄片、照相寫真與環境藝術的領域,若演出人員經過仔細的規畫與腳本安排,這甚至牽涉到表演藝術的創新…透過工具的運用創造新的動作語言,以上所述特點雖然提高創作的不便性,卻是吸引我創作的原因,因此在藝術村駐村創作時,我會選擇由繁入簡的方式進行駐地動畫創作。

我在此則以個人2012年入選成龍濕地國際環境藝術駐村創作「迪納浩斯」為例,「竇瑪宣言」原創精神在我此次創作中的應用情形如下:

  1. 主要使用三合院老屋窗戶照進室內的天然光源拍攝動畫。
  2.  以即興發揮的精神將所有預備好的手繪物件、當地素材創作動畫。
  3. 後製階段僅進電腦直接集結所有圖檔,不修飾照片顏色與光線明暗反差。
  4. 以JVC中階電子式攝錄影機單張拍照攝影。
  5. 道具、場景盡量不使用化學物品製作,從環境出發,就地取材。
  6.  創作主題貼近本土、自然、鄉村,以當地居民為主要觀眾設定。

圖3.1 「迪納浩斯」在Taipei Times的報導。

 

四、從環境出發,就地取材

在駐村申請之前,以環境教育及濕地生物保育為主的觀樹基金會對於入選藝術村創作的藝術家已有既定要求,恰巧與「竇瑪宣言」多有雷同之處:

  1.  為保護濕地生態,禁止使用化學或非天然材料創作。
  2.  盡量就地取材,創作完成的作品必須能與自然景觀結合、長期展示後能自然銷毀於環境之中,不造成環境破壞或化學殘留。
  3. 作品展示方式盡量採自然呈現,盡量減少機械設備等人工的使用。
  4. 作品能喚起人類對自然的尊重與愛護,教導民眾認識健康無害的環境藝術。

圖4.1 戶外濕地南非藝術家Janet的竹編裝置。

圖4.2 戶外濕地。

圖4.3 志工、孩童與藝術家常在濕地互動,因為黃昏是一天最涼爽的時刻。

圖4.4 駐村像是旅行中的停留創作,我可以體驗新的環境、放鬆自己。

圖4.5 駐村期間在老屋放置燈箱教兒童畫沙。

 

五、由繁入簡的動畫創作

由繁入簡的動畫創作是指盡量將創作的周邊條件降到最低,因此適合獨立執行於各種環境,歡迎各式各樣的實驗手法,也接受偶發狀況與即興元素出現,這類創作的重點是作品能夠透過在地創作與當地取材的手法顯示主題特色,這特色可能是人文活動、歷史建築,也可能是自然環境。由於動畫是高度應用的媒體,可高可低,也適合跨領域創作,因此這一類的簡易動畫非常適合與本土社群結合,作品完成後較多偏向當地可以後續解讀與應用。

我的動畫作品「迪納浩斯」包含兩部分,一部分是動畫,另一部分是建築空間的裝置藝術,因此在25天的限制內,我著實感受到壓力,濕地天氣又比想像中的炙熱,當日子一天一天隨著參訪工藝師傅、參觀廟宇、夜市大揪團流逝之後,我只剩下不到15天的時間可以使用,因此,原本要邀請當地村民與志工在我的駐村作品裡出現,最後必須捨棄,僅完成兒童真人動畫,也就是孩童在老屋面前上菜的鏡頭。這些動畫片段和我正式創作的動畫剪輯在一起之後,分別在老屋以及官方網頁上展示。

結束駐村之後,我的駐村動畫無償提供成龍藝術村、觀樹基金會與林務局自由使用,特別是生態保育、環境議題的教育用途上,我也因為此次駐村基會而有幸認識附近社區、農村機構,相關合作逐一展開。這對於社區總體營造以及以藝術手段達到城鄉教育資源帄衡有很好的示範,相信這也是台灣出現諸多社區型的藝術村的主因,以藝術家本身而言,回饋社會也是重要的使命。

圖5.1 老屋外的工作狀態,素材是花布。

圖5.2「迪納浩斯」動畫劇照。

圖5.3 「迪納浩斯」動畫劇照。

圖5.4 村子孩童為我的迪納浩斯老屋演出上菜的停格真人動畫,烈日當空,不能拍攝太久。

圖5.5 迪納浩斯老屋的解說,樹德科大學生校外參觀成龍濕地的環境藝術。

圖5.6 迪納浩斯老屋的動畫藝術裝置。

 

圖5.7 迪納浩斯老屋藝術裝置。

 

六、小結

台灣長期跟隨美式教育的理論與方法,在動畫教育裡的課程規畫也就容易偏向電腦技能的訓練,就是側重商業娛樂與就業市場需求,然而若將英國的動畫教育拿來與美國動畫相比,台灣似乎更適合走向英國式的創作教育,因為英國傾向從插畫、繪本訓練銜接動畫製作,強調創意、思考勝過動畫技巧,因此,當台灣的動畫師練就一手好功夫、畫出生動活潑的角色表演之後,台灣仍舊擺脫不了代工命運時,我個人認為動畫技職教育就該轉個彎,在動畫基礎課程裡,固定開設素描、繪本、插畫、漫畫等能以圖像說故事的訓練課,先不要急著讓電腦軟體進入基礎課程、干預最純粹的圖像思考,其後讓兩大類型的學生可以自由製作藝術插畫類動畫與商業特效電腦動畫,畢竟學校教育是啟發與引導為主,過於目的導向或是商業需求的訓練有時反而適得其反,沒有幫助到學生。

最後,希望每一個進入動畫領域的人都能接觸到不同的動畫類型,盡情地享受任何一種創作,最後能融合應用在職場上,玩出創意也玩出精彩的人生。

圖6.1 藝術家、策展人、志工們、成龍國小校長與當地村民相談甚歡,成功的文化交流。

圖6.2 駐村結束,藝術家、策展人、志工們合影,印像深刻的經驗/文化交流。

圖6.3 一起來成龍濕地吃晚餐吧!

 

邱禹鳳:獨立動畫藝術家、動畫創作教育觀察員

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