當你對著螢幕欣賞幽默有趣的動畫影片時,可曾想過,這些影片是經過哪些審查、授權、合約…等層層關卡的檢視來到你面前的嗎?或在你完成一部作品時,你該如何將她送到觀眾們的面前呢?該怎麼發行?發行到哪裡呢?

今天我們邀請到中華資訊軟體協會動漫小組召集人-朱騏先生,簡單為我們介紹大多影視人都該知道,卻不甚了解的兩岸合作交流管道。你也想讓更多人透過手機平台看見你的作品嗎?趕快和我們一起看下去:

 問:什麼原因讓您有熱情為台灣動漫業者積極安排與中國三大電信業者建置「台灣動漫專區」?

朱 騏:由於電視動畫與電影動畫的製作都需要投入相當大的製作成本,同時在完成後不一定能靠票房收入或電視台播映的授權金回收成本,有時為拓展知名度甚至還需 免費提供電視台播映,以求動畫影集能廣受觀眾的喜愛後,再從販賣周邊產品上將利潤賺回來,這樣艱辛冗長的過程,往往不是台灣動漫廠商所能承受或負擔的起 的。
如能將原先預計發行的漫畫作品或不具知名度的動畫短片,透過手機這樣的新媒體工具與大眾接觸,試試市場的接受程度,順便回收研發成本;如果市場反應不好, 損失的成本有限,反之如果市場反應熱絡,即可作為未來籌製大型動漫內容時的敲門磚,這樣一舉數得的作法,便是我當初投入推動與中國三大電信合作的原因。
根據iresearch諮詢調查公司推估,中國大陸動漫愛好人口約1.6億人,若想透過行動支付實現產值,中國移動用戶達5.69億人又是重點,其中對動漫感興趣的比例為54.3%,光是中國大陸電信巨龍頭中國移動未來3年動漫手機商機就上看20億元人民幣。

所 以2011年就透過中華資訊軟體協會與中國三大電信公司簽訂MOU,希望協助台灣動漫業者建立屬於自己的精品館,一方面可共同透過品牌知名度達到宣傳造勢 的目的,再來也可保障台灣業者的知識產權不受盜版的侵害,讓創作者都能在健全的版權保護及安全的收費機制下與龐大的大陸手機用戶直接做生意。

最後藉貴版面宣傳,如有意願加入在手機上的「台灣動漫精品」,可與中華資訊軟體協會文創科技委員會 陳小姐聯繫,電話:02-25533988分機617

相關新聞報導:
◎台動漫業與陸三大電信合作
http://showbiz.chinatimes.com/2009Cti/Channel/Showbiz/showbiz-news-cnt/0,5020,10010902+122011091400331,00.html

◎台灣動畫業結盟西進
http://news.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,50103936+122012022200968,00.html

問:近年您致力於建立兩岸影視的合作交流管道,能給一些建議嗎?

朱騏:自從大陸廣電總局宣佈於2008年1月1日起,兩岸合拍之電視劇享受「國產劇」的待遇,可在中國大陸頻道黃金時段播出,兩岸的影視產業與從業人員都滿懷期待,預期雙方的合作將進入一個嶄新的階段。但近幾年來兩岸合拍劇並沒有如預期大量增加的趨勢,截至2011年6月底,三年半的時間裡,通過審查發行並播出的總計19部劇集,除了資金籌措、演員檔期等問題外,繁瑣的申報、立項、審查過程也是阻礙籌拍計畫的重要因素之一,從合拍劇的內容可發現,凡是劇作主創元素台灣比例較高者如題材、劇情、演員方面,則在台灣的收視表現上就比較好,相對的如果主創元素大陸比例較高者,則在大陸的收視表現上就比較好,這與在地文化、溝通語彙及演員知名度是有相對的關係。

大家都知道最大的華語影視市場就是在中國,大陸近幾年來在電影與電視劇作上都有長足的進步,除了原有的文化資產及紮實的專業人才外,更藉由快速成長的經濟實力,延攬收購海外優秀的製作公司與團隊,增加了企劃、編劇、製作技術、推廣行銷等方面的能力,反觀台灣業者,除了早年影視產業所打下的基礎外,之後大多受經濟衰退的影響,製作預算與製作人才不斷刪減與流失,造成所製作的內容在票房或收視率上都不甚理想,其間或許有一兩部佳作,但絕大多數皆不敷成本慘賠收場。目前台灣能提供大陸交流的部份大概只剩天馬行空的創意與發達的資訊。所幸這二年來國內電影似乎有復甦的起色,在票房成績上屢屢開出紅盤,希望這一片榮景能繼續走下去。

台灣影視產業與大陸業者合作的主要目的也是希望藉此能打入大陸市場,但如果不能深入內地文化,瞭解兩岸觀眾對影視喜好的差異性,則再多的優惠措施也無法增加台灣劇作在大陸影視市場的佔有率,所以台灣影視產業未來想要在全球影視市場佔有一席之地,首先還是要在大陸市場站穩腳步,藉由在大陸市場的銷售佳績與資金收益,製作更優秀的影視內容、成為華語影視市場的研發中心,如此台灣影視產業才有出頭的一天。

 

 

問:對於台灣現階段動畫產業發展,您有什麼感想或見解呢?

朱騏:早期的台灣動漫業者主要的業務來源都是替美日廠商做代工,以及廣告中的後期製作、動畫製作,透過長時間的代工與後製,業者也累積了豐富的製作經驗與技術,因此也造就了幾家頗具規模的公司,如鴻鷹、宏廣、遠東、太極、西基等公司,但那時少有業者自行開發原創作品於電視台、電影院播放,其原因為何? 簡單來說,就是所需資金太過龐大,以近年來好萊塢製作之動畫電影宣稱其製作成本約在6000萬至1.2億美元規模,但實際數字應在4000萬美元上下(約合新台幣12至13億元),日本製作之電影《攻殼機動隊2》為例,其製作成本為20億日圓(約合新台幣6億元),這對台灣業者來說已經是天文數字了。(註1)

自從2002年行政院提出了二兆雙星計畫後,由經濟部工業局對動漫業者進行輔導,總計截至2010年為例,年產值為43億,但9成仍來自國外代工,僅4.3億為原創動畫的收入。(註2)若動畫影片製作經費是如此高昂,比一般電影預算還貴上二倍,票房僅佔總體電影票房的3%(註3),盡管動畫影片所衍生的周邊商品較廣,可是造就一個具有吸引力、親和力的主角遠比培養一個電影主角或電視偶像難度高得許多,觀眾需要更多更久的時間將不具生命的卡通角色轉換成內心投射的對象,所以如何將動畫影片中的要素如時空背景、角色、場景、重要道具,逐步的深植目標受眾的內心,是未來台灣動漫發展的重要策略,或許再回過頭來師法日本的作法,先從紙本、電子的單格、四格,連環漫書做起、在報章、雜誌、網路、IPTV、智慧手機、行動瀏覽器等分眾、小眾市場接受後,再逐步往電視、電影擴展開來,這樣的開創模式對初期創作者的經濟壓力小,一旦成功後,對後續投資者的說服力也高。建議未來政府在獎勵動漫內容的發展時,應視申請廠商在市場的知名度或週邊廠商的投入度來衡量資金補助的多寡與時程點,這樣政府投資的成效易於評估,業者開發的進度也容易掌握。

註1:資料來源 / 2006台灣數位內容產業白皮書3-18
註3:資料來源 / 2010台灣數位內容產業年鑒
註2:資料來源 / 2010影視產業趨勢研究調查報告 圖1-11中國大陸各類型電影票房表現

 

— 認識朱騏 —

學歷:
輔仁大學 應用美術系畢
政大EMBA 企業專修班 結業

現任:
慧元數位媒體股份有限公司 董事長兼總經理
中華民國資訊軟體協會 文化創意創意科技委員會 副主任委員兼動漫游召集人
中華廣播電視節目製作商業同業公會 理事
華梵大學應用傳播學程動畫與企劃課程 講師

經歷:
東森國際網路公司 藝術指導
三立衛視 頻道包裝 導演
中國電影製片廠 編導

評審:
99 學年度聖約翰科技大學數位文藝系 外部評鑑委員

獲獎:
‧2009 年 「心五四兒童生活教育動畫」榮獲國立教育資料館「優良教育影片作品徵集」首獎
‧2007 年 「心靈系列動畫」榮獲經濟部優良視覺傳達設計獎
‧2004 年 「大慧集禪畫」榮獲經濟部工業局數位內容產品獎
‧2004 年 「大慧集網站」入圍第五屆金手指網路獎最佳網站內容獎
‧2003 年 「大慧集動畫」入圍日本「Digital Content Grand Prix」獎
‧2002 年 「大慧集動畫」入圍台灣第二屆漫畫金像獎超人氣網路動畫

著作:
「大慧集禪畫-當網路動畫遇見禪宗思想」黎明文化出版社 民93
「大慧集禪畫-當網路動畫遇見禪宗思想」(簡體)北京現代出版社 民94
「大慧集禪畫-在生活漫畫中讓心靈成長」博誌文化出版社 民94

專文發表:
从Flash 动画看台湾动画产业发展 2003 年09 月09 日 来源:Tom 专稿
http://animamix.com.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=526
http://www.mason-arts.com/News/ma_news_detail.asp?art_id=3&cat_id=4

 

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