自由度

在屋子裡x在牧場裡

動畫創作人有很多種類型,若以商業動畫的考量,最簡單就是分為上述兩種,“在屋子裡”指的是應聘於公司的動畫人,而“在牧場裡”就是所謂外包接案的動畫創作人,無論是時間也好,介入作品的主導權也好,差別在創作者本身的「自由度」,不過,與之相較,尚有一類動畫創作人,既不在屋子裡,也不全在牧場裡的人,本文會將重心放在這類導演主義至上的動畫創作人類型來討論。

 

基於此,讓我們先來判斷自己對創作行為所能給與的「自由度」來定義你是屬於哪一類創作人類型吧。

一.  「做夢類」自由度100%:很純粹的自我創作,沒有資金與時間壓力,也沒層層的指導與妥協壓力,通常作者自己做的爽即可。

二.  「夢遊類」自由度80%:有一定的資金與時限條件,作者本身仍掌控大部分的主導權,只要能在大方向與時限內完成作品即可。

三.  「半夢半醒類」自由度50%:半服務半創作,作者在各類條件下想盡辦法塞進一些自己的想法,或在過程中達成一些設定的目標,藉此滿足創作的慾望,這也是一般創作者最常遇到的狀況。

 

定義類型之後,也再請回頭想想,關於「創作」一詞,無非就是以己之力完成一件夢想中構築之事件,想來必然有種種困難要克服,這樣的歷程為必經之路,因而如何「經營」也是我們今天討論的內容 。

自我定位與設定目標(產品定位):

有心想要致力於動畫創作的人,可以試著將自己當作一個品牌,以這樣的的思維去經營,放眼目前在台灣,專職的知名動畫創作人,相較起其他領域實在不算多數,但基本上,可以將自我經營的方向比做小型工作室來進,可以多方參考這些小工作室的經營模式,另外也建議可以參考一些職業插畫家,初期以建立自己風格為主要目標。

要建立自己的招牌,至少要有一部的好作品是必要條件,沒有別的原因!動畫相較其他創作載體,工序與製作面難度高,卻很容易被比較,所以在這個領域中,幾乎創作者作品的風格即代表一切,可說成也作品敗也作品。

第二要件就是累積作品的數量,透過作品的累積,確認自己擅長的風格項目,並將風格成熟化,藉此加深自己在市場上的辨識度,最後在達到一定的數量後將作品系列化,建構各類型的產品線,方便接案賺取資金也可以累積執行專案的經驗,這些經驗的越多越能增加自己創作的籌碼,以利後續創作的本錢。

有哪些?有多少?(競爭對手)

有心想要走動畫創作這條路的人,請先作好市場調查!

目前台灣可以看到的這些創作有多少?一般多媒體動畫公司的作品我們先不列入計算,以最大宗的一批影視與設計相關科系的學生來看,每年全台30多所學校光畢業製作至少就有500~600部的作品產出。除此之外還有一些數位內容學院這類的民間教育單位開辦的教育課程,估計有100~200部影片產出,另外尚有少數一批為本身已是專業人士,還用閒餘時間創作的資深動畫創作人,估計也仍有50部作品產出,更不用說部份非專業素人對動畫影像的新鮮嘗試,估計有50~100部作品產出,保守計算一下,台灣每年至少有900部動畫作品產出!相當驚人的數目。

因此想要經營創作的人不妨多方的關注這些作品,不論這些作品的好壞,這些作品雖然是競爭對手,另外一個方面看也是現成的教材,我們可以從中觀察目前流行的風格是什麼,哪種類型今年一窩蜂的產出,什麼點子好像很不錯,作品中犯了哪些毛病,諸如此類,觀察與評鑑作品也是身為創作者很重要的能力養成。

去哪裡?在哪裡?(市場)

  1. 展覽類平台:新一代設計展、青春設計節、動畫13、
  2. 競賽類平台:高雄電影節、台北電影節、青春影展、金穗獎、4C競賽、各類國際動畫影展…等
  3. 網路平台:Youtube、Vimeo、facebook…..等

很遺憾的,當一個動畫創作者辛苦費力的完成一部作品後,展覽或競賽的曝光週期都不長,加上目前台灣幾乎沒有專為動畫設立競賽或影展,動畫往往淪為影展中的附屬品,因此建議多放些力氣在各類網路平台,利用互相串連的模式,建立『自己的頻道』!用持續曝光的概念去經營自己,儘量並且定期定量的讓作品曝光,許多時候,甚至不一定需要是完整動畫作品,像是設定圖、概念圖、幾秒鐘的角色表演短片demo reel皆可,重點在維持曝光與作品熱度,時間放長養成自己的觀眾與人氣,並多加利用像facebook粉絲專頁這樣平台分析自己的觀眾群為何,建立資料庫以作為後續創做的依據,數位時代雖提高資訊的雜亂度,卻也提供零資本名人的時代,重點在持之以恆。

 

經營創作的困難點?畢業後堅持創作的人多嗎?

不多!持續在動畫創作這條路上人很少,可以從每年台灣的競賽類影展觀察,大部分的參展動畫還是學生作品為主,非學生類的作品往往不到一成。

舉例來說,其實這幾年台灣在文創這件事相當熱門,這幾年也培養出了許多文創相關領域的創作者,例如高雄市文創人才回流計畫就是一個很好的策略,不過,倒是可以由所青睞支持的藝術家類型中觀察到一件事, 動畫創作者的比例很少,我們簡單的歸咎其中的原因,其一、個人動畫創作本身的門檻相較之下是比較高的,相比插畫或設計相關領域來說,非動畫作品的製作週期較短,一天到一個月都有,適合片斷式的發表,持續個人品牌的能見度,還能有更多空檔的時間接洽商業案件維持收入。其二、動畫製作括及的技術層面較廣,以2D動畫來說,圖形繪製完還要進行後續的後製合成串街與配音一連串的工作後,才能是一個完整的動畫作品,更別說3D動畫,環環節節就更複雜了;這兩點看來,政府的支持往往因為急於看到成果,有時候直接否決掉動畫,也是令人心寒的常態,若以這個角度來看,還支持著自身夢想的動畫創作人們,應該都值得獲得更多的掌聲!若正在看這篇文章的你也是其一,你該給自己按一個讚!

 

要持續創作有哪些方法

一部短片動畫作品的完成,一個禮拜到三年都有,動畫創作有門檻,而創作生活更有柴米油鹽的現實問題要面對,如何達到創作與生存並進?不如讓我們用一個輕鬆的想法來討論這件事,估算一下「創作生存期」:

  1. 「創作生存期」3個月到18個月:如果你是上班族,或許想辦法提高你在公司主導專案的機會,有計畫的想盡辦法說服老闆投資你的獨一無二的大作。
  2. 「創作生存期」3個月到3年:榨乾你下班後的時間來創作,國外的動畫師常有這樣的案例,在台灣就端看你有沒有這樣的本事嘍。
  3. 「創作生存期」1年到3年:申請經費、申請補助,例如國家文藝基金會、文建會短片攝製獎助、以前的新聞局的短片輔導金。
  4. 「創作生存期」6個月到3年:先工作個幾年存錢,離職後放手一搏卯起來作,成立工作室。
  5. 「創作生存期」6個月到1年:畢業製作好好作,學生身份絕對是創作作品的最佳時機,加上許多競賽也只能用生身份參加,頂著學生的保護傘多多參加這些比賽,若能得獎,有些獎金也相當可觀,可相當於好幾個月的薪水,利用獎金累積下一筆創作基金。

最後提出一個成功的案例,供大家參考,日本知名的『監獄兔 ウサビッチ、Usavich』,相信是許多人熟悉的超人氣系列動畫,2006年入選日本文化廳媒體藝術節短篇動畫獎,2007年入選加拿大渥太華國際動畫電影節成人取向電視動畫獎。這部精彩的系列作品不但保有作者富岡聰獨特風格,商業的部份也做的相當討喜,難得的在原創與商業中取得絕佳的平衡,看一個成功範例,一定要追蹤其前期的經營,可以參考作者,不難發現作者獨特的節奏與故事風格,早就在一路的耕耘中慢慢發光!

雖是以開玩笑的性質寫出上述「生存期」的長短,不過是搏君一笑,卻也不得不說,上面的每個方法都有人失敗也有人相當成功,小工作室也能熬成大氣候,奉勸有心進入動畫圈的人,認真面對,並為自己夢想經營踏出第一步。

 

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