談到動畫中的商業模式之前,我們必然需要知道一個立基原則:動畫是一個完美的騙術,這也必須從動畫的視覺基礎開始說起。人類會有視覺的形成感知,乃是因為眼睛中的晶狀體受到光線的刺激形成感光,然後將光線轉化為一種電流,傳遞到腦部再來判別是否跟你記憶中的紀錄物件型態符合,來辨別到你看到了甚麼。而視覺暫留現象最早用於玩具中的表現方式,就像是走馬燈;這個在宋朝就有紀錄的科學玩具。

 

而人們開始大量運用視覺暫留所創作出的玩具,作為娛樂的感性工具,但也沒有忘記繼續尋求這個人體現象中可行的操弄元素,使得更多人掉入動畫師與導演所要營造的情境中。於是從電影開始、動畫、廣告不斷的使用大量引導性暗語,來告知妳下一個視覺方向是甚麼,但換而言之;是一種制約與誘捕。

 

一張相片等於千言萬語,那一秒鐘(30f/s)就可以是最有效的說故事工具,而動畫也擴大了創新 、誇張、幻想合有變化風格的機會,而電影裡作不到的,都可以由動畫來呈現。然而這樣的視覺表現中也包含制約與不禁約束的思想控制。(以學理來說被稱為完形心理學:視覺以及知覺連結會經過人體的感官接收,將所見到的片段圖像做重新建立與拼湊,再填入心中所認知遺漏的記憶,只為了與智能裡定義的型態符合,這過程就稱為完型心理"psychological closure")。

 

再來談談幾個常在電影與影像中被使用的構圖原則 (資料來源:shimaer筆記)

【視覺引導構圖原則】

  • 主體定位
  • 平衡度與傾斜度
  • 三等分
  • 單數與雙數
  • 線條圖形
  • 創造景深:Z(z-axis)軸(畫面深度)
  • 創造螢幕外空間:出入鏡、視線方向
  • 景框邊緣:頭頂空間(head room)、鼻前空間(nose room)、視線空間(look space)

動畫片中的視覺引導(資料來源/版權:©DISNEY)

 

這些方式主要是給從事影像設計者一個基礎的參考,利用幾個法則來解構妳的畫面,為使觀者可以被引導與傳達較正確的資訊,而這也用在許多動畫場景的設計中,例如:利用場景中的背景元素來作為引導視覺,在許多動畫片中常常會使用場景中不甚重要,但形體近似引導的物體來做為景中主要角色的牽引作用,任何一個視覺都有他的畫面指引性,在動畫中;通常場景物件的擺設不只是為了讓劇中角色使用或是展現身份,也常常具備了另一個演員的角色—箭頭指引線,目的是為了讓你在短短七八秒中間,不會因為螢幕的變異而失去了觀看的焦點。

角色的位置配置與關聯性(資料來源/版權:©DISNEY)

 

角色的配置也會有前後之間的關係,必須確認每個角色之間的重要性、情緒、從屬感,也因為這樣的配置,具體出動畫師想要讓你了解的劇情性與下一幕規劃,也是為了在影片之初,就讓觀者去清晰瞭解角色的重要差異,這也是一種易讀性的使用,畢竟;在動畫的觀者中學齡兒童是佔了相當大的比例。而利用劇中副角色的眼神與手指作為引導性箭頭也是相當常見的。

 

置入性行銷

蘋果公司在高達50%的電影中放入自家產品,藉由電影中視覺的重點區段,將公司主要企業識別打入每一個觀眾心中,另外百事可樂與福特汽車則是另兩個在電影中置入性行銷非常浮濫的企業,不過老牌子福特汽車在多年來一直是置入性商品的最大比例,因為對導演來說;開一台福特汽車出門比主角拿起百事可樂的時間要來得多了。

電影中的置入性行銷(“It’s Complicated",資料來源)

 

一樣的方式當然也存在於動畫影片之中,只不過動畫影片中加入商業產品呈現方式恐怕太過直接,不過將動畫角色列於周邊產品或是配合其他產品代言就非常易見了,畢竟以真人劇情影片與動畫相比,觀眾對於角色的認同性與易辯率是高出許多的。但談到人們對於動畫角色的易辯率,也許我們可以用一個簡單的試驗就可以瞭解,這些角色在無形中其實一直被深殖在觀眾心中,以下兩張圖皆是剪影,左邊的圖中我們無法從剪影裡辨別是何種動畫角色,而右邊的圖形裡將個別角色拆解開來,就算最後不揭曉動畫角色的姓名,我想看到此圖的讀者,絕對認識其中角色超過五成以上。

 

當然這個現象我們可以與古典制約(classical conditioning)一起聯想,雖然說記憶與學習也是圖像被人認識的一種方式,不過當觀眾被這些所設定好的角色元素所約束(哆啦A夢Doraemon的藍、史瑞克Shrek的耳朵),妳就無法不避免去想這是一個動畫師的刻意操作。如何理解視覺所傳達的意涵?羅蘭‧巴特(Roland Barthes)為此提出了兩個名詞:"刺點(Punctum)"和"知面(Studium)",用來說明觀眾在觀看到影像畫面時所產生的狀況,"刺點(Punctum)"表示觀眾在看到畫面時第一個直覺感知,"知面(Studium)"則表示觀眾更在意於對畫面傳遞資訊的反思,並會努力試圖把把影像中所傳達的意涵與自己熟知的畫面串連在一起。

圖左:動畫角色們在產品上的運用資料來源

圖右:動畫片中的置入性行銷(Flintstones:1962)資料來源

 

動畫片中呈現方式還有一個值得討論的是動畫中的視覺倫理,動畫影片被視為一種非現實的媒材,存在想像或另一未知空間之中,但是他又存在於現實,在現實與虛幻交集,虛擬與真實界限的模糊化,一方面觀眾落入於虛幻的視覺感知中,另一方面,因為製作技術的進步,加強了圖像視覺符號背後的不確定和多義性(polysemy),觀眾們對於所存在現實中的認知也會不斷質疑,進而產生對現實世的疑惑,這種疑惑不斷影響觀眾的本質判斷。已因為這樣;造成了商業考量不斷的在動畫片的強殖性置放,其目的就是讓觀者改變角色成為扎扎實實的消費者。

 

但是這樣的商業操作具有倫理性嗎?而過多的錯誤資訊與商業的強制考量就好比是整天拘禁於小空間的肥鵝,主事者是需要你肚中那一口肥美的金磚,卻無視你在接收訊息後的感知。

而商業考量下的視覺刺激,其目的也可以列出三點:

  1. 視覺創作形式的育樂消遣化
  2. 視覺慾望的無限量放大
  3. 新視覺表現的虛幻謊言

東京電視台皮卡丘事件中的圖像截圖,資料來源

 

在最後以一個例子作為探討視覺倫理與合理性,1997年日本超過幾十萬人同時收看東京電視台所播放的動畫皮卡丘(Pikachu),卻發生了觀看完之後超過600人同時送醫,並且有頭暈嘔吐的現象,而後來電視台歸咎原因,發現是當初製作動畫時,在每秒25格的電視畫面中,為達到爆炸的聲光效果,製作畫面時就採用藍、紅、藍、紅等兩色每格連續,造成了視神經受到強烈刺激,而造成大腦暈眩、嘔吐等症狀。當然這是動畫製作單位的無心之過,但卻也道出了動畫影像中對觀者的影響力,動畫影像設計當然主軸就是創意影像與視覺刺激,然而;動畫設計中更多關注的是畫面是否夠有刺激性與可看性,而忽視了一個傳播媒介的原意,當這種創作思維影響到感知連結與吸引力考量太多時,感性與理性的將會失去平衡性,將被要求與商業利益作結合,甚至到了無法約束與無法查覺的地步,到那時真實的動畫創意剩下甚麼?

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