谈到动画中的商业模式之前,我们必然需要知道一个立基原则:动画是一个完美的骗术,这也必须从动画的视觉基础开始说起。人类会有视觉的形成感知,乃是因为眼睛中的晶状体受到光线的刺激形成感光,然后将光线转化为一种电流,传递到脑部再来判别是否跟你记忆中的纪录物件型态符合,来辨别到你看到了甚么。而视觉暂留现象最早用于玩具中的表现方式,就像是走马灯;这个在宋朝就有纪录的科学玩具。

 

而人们开始大量运用视觉暂留所创作出的玩具,作为娱乐的感性工具,但也没有忘记继续寻求这个人体现象中可行的操弄元素,使得更多人掉入动画师与导演所要营造的情境中。于是从电影开始、动画、广告不断的使用大量引导性暗语,来告知妳下一个视觉方向是甚么,但换而言之;是一种制约与诱捕。

 

一张相片等于千言万语,那一秒钟(30f/s)就可以是最有效的说故事工具,而动画也扩大了创新 、夸张、幻想合有变化风格的机会,而电影里作不到的,都可以由动画来呈现。然而这样的视觉表现中也包含制约与不禁约束的思想控制。(以学理来说被称为完形心理学:视觉以及知觉连结会经过人体的感官接收,将所见到的片段图像做重新建立与拼凑,再填入心中所认知遗漏的记忆,只为了与智能里定义的型态符合,这过程就称为完型心理"psychological closure")。

 

再来谈谈几个常在电影与影像中被使用的构图原则 (资料来源:shimaer笔记)

【视觉引导构图原则】

  • 主体定位
  • 平衡度与倾斜度
  • 三等分
  • 单数与双数
  • 线条图形
  • 创造景深:Z(z-axis)轴(画面深度)
  • 创造萤幕外空间:出入镜、视线方向
  • 景框边缘:头顶空间(head room)、鼻前空间(nose room)、视线空间(look space)

动画片中的视觉引导(资料来源/版权:©DISNEY)

 

这些方式主要是给从事影像设计者一个基础的参考,利用几个法则来解构妳的画面,为使观者可以被引导与传达较正确的资讯,而这也用在许多动画场景的设计中,例如:利用场景中的背景元素来作为引导视觉,在许多动画片中常常会使用场景中不甚重要,但形体近似引导的物体来做为景中主要角色的牵引作用,任何一个视觉都有他的画面指引性,在动画中;通常场景物件的摆设不只是为了让剧中角色使用或是展现身份,也常常具备了另一个演员的角色—箭头指引线,目的是为了让你在短短七八秒中间,不会因为萤幕的变异而失去了观看的焦点。

角色的位置配置与关联性(资料来源/版权:©DISNEY)

 

角色的配置也会有前后之间的关系,必须确认每个角色之间的重要性、情绪、从属感,也因为这样的配置,具体出动画师想要让你了解的剧情性与下一幕规划,也是为了在影片之初,就让观者去清晰了解角色的重要差异,这也是一种易读性的使用,毕竟;在动画的观者中学龄儿童是占了相当大的比例。而利用剧中副角色的眼神与手指作为引导性箭头也是相当常见的。

 

置入性行销

苹果公司在高达50%的电影中放入自家产品,借由电影中视觉的重点区段,将公司主要企业识别打入每一个观众心中,另外百事可乐与福特汽车则是另两个在电影中置入性行销非常浮滥的企业,不过老牌子福特汽车在多年来一直是置入性商品的最大比例,因为对导演来说;开一台福特汽车出门比主角拿起百事可乐的时间要来得多了。

电影中的置入性行销(“It’s Complicated",资料来源)

 

一样的方式当然也存在于动画影片之中,只不过动画影片中加入商业产品呈现方式恐怕太过直接,不过将动画角色列于周边产品或是配合其他产品代言就非常易见了,毕竟以真人剧情影片与动画相比,观众对于角色的认同性与易辩率是高出许多的。但谈到人们对于动画角色的易辩率,也许我们可以用一个简单的试验就可以了解,这些角色在无形中其实一直被深殖在观众心中,以下两张图皆是剪影,左边的图中我们无法从剪影里辨别是何种动画角色,而右边的图形里将个别角色拆解开来,就算最后不揭晓动画角色的姓名,我想看到此图的读者,绝对认识其中角色超过五成以上。

 

当然这个现象我们可以与古典制约(classical conditioning)一起联想,虽然说记忆与学习也是图像被人认识的一种方式,不过当观众被这些所设定好的角色元素所约束(哆啦A梦Doraemon的蓝、史瑞克Shrek的耳朵),妳就无法不避免去想这是一个动画师的刻意操作。如何理解视觉所传达的意涵?罗兰‧巴特(Roland Barthes)为此提出了两个名词:"刺点(Punctum)"和"知面(Studium)",用来说明观众在观看到影像画面时所产生的状况,"刺点(Punctum)"表示观众在看到画面时第一个直觉感知,"知面(Studium)"则表示观众更在意于对画面传递资讯的反思,并会努力试图把把影像中所传达的意涵与自己熟知的画面串连在一起。

图左:动画角色们在产品上的运用资料来源

图右:动画片中的置入性行销(Flintstones:1962)资料来源

 

动画片中呈现方式还有一个值得讨论的是动画中的视觉伦理,动画影片被视为一种非现实的媒材,存在想像或另一未知空间之中,但是他又存在于现实,在现实与虚幻交集,虚拟与真实界限的模糊化,一方面观众落入于虚幻的视觉感知中,另一方面,因为制作技术的进步,加强了图像视觉符号背后的不确定和多义性(polysemy),观众们对于所存在现实中的认知也会不断质疑,进而产生对现实世的疑惑,这种疑惑不断影响观众的本质判断。已因为这样;造成了商业考量不断的在动画片的强殖性置放,其目的就是让观者改变角色成为扎扎实实的消费者。

 

但是这样的商业操作具有伦理性吗?而过多的错误资讯与商业的强制考量就好比是整天拘禁于小空间的肥鹅,主事者是需要你肚中那一口肥美的金砖,却无视你在接收讯息后的感知。

而商业考量下的视觉刺激,其目的也可以列出三点:

  1. 视觉创作形式的育乐消遣化
  2. 视觉欲望的无限量放大
  3. 新视觉表现的虚幻谎言

东京电视台皮卡丘事件中的图像截图,资料来源

 

在最后以一个例子作为探讨视觉伦理与合理性,1997年日本超过几十万人同时收看东京电视台所播放的动画皮卡丘(Pikachu),却发生了观看完之后超过600人同时送医,并且有头晕呕吐的现象,而后来电视台归咎原因,发现是当初制作动画时,在每秒25格的电视画面中,为达到爆炸的声光效果,制作画面时就采用蓝、红、蓝、红等两色每格连续,造成了视神经受到强烈刺激,而造成大脑晕眩、呕吐等症状。当然这是动画制作单位的无心之过,但却也道出了动画影像中对观者的影响力,动画影像设计当然主轴就是创意影像与视觉刺激,然而;动画设计中更多关注的是画面是否够有刺激性与可看性,而忽视了一个传播媒介的原意,当这种创作思维影响到感知连结与吸引力考量太多时,感性与理性的将会失去平衡性,将被要求与商业利益作结合,甚至到了无法约束与无法查觉的地步,到那时真实的动画创意剩下甚么?



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