全球觀影趨勢從平面到3D?決定市場的關鍵條件是甚麼?談動畫創作與製作上的變與不變

要談觀影趨勢,可能要從電影和動畫,或是咬文嚼字一點的說,動態影像的起源說起。

歷史記載,最早的、類似今日大家坐在電影院裡看電影的形式,可以追溯到1892年法國人雷諾(Charles-Émile Reynaud)用他發明的派西諾鏡(Praxinoscope)播放系統,在他設置的光學劇院(Théâtre Optique)播放連續的動態繪畫。

而讓拍攝和播放動態影像逐漸成為一種主要娛樂方式的,應該是3年後(1895年)也是法國的盧米埃兄弟(Lumière Brothers)發明了更為精緻的拍攝與放映動態影像機械系統稱之為「Cinématographe」,今日的「電影」(Cinema)這個名詞也就是從此而來。

20世紀早期的電影院播放節目方式,跟現在有很大的不同,底下是那時候的社區電影院的節目表,當時買到的是一個套票,包含好幾個節目。電影院的螢幕比例,從當時到現在也有很大的改變,在1950年代以前,電影院的螢幕比例是1.33:1,也就是4:3,跟傳統的CRT電視是一樣的,之後寬螢幕開始盛行,有所謂的標準(Standard)螢幕1.85:1和更寬的寬螢幕(Widescreen)2.35:1兩種,都比目前數位電視HDTV的1.78:1(16:9)還要寬。

這樣的寬螢幕,也造成當時電影工業導演拍攝手法的一些改變,例如可以更近距離的拍攝兩個人的對話,因為寬螢幕可以同時容納兩個演員的特寫。

電影裡論研究學者鮑威爾(David Bordwell)曾在2002年的《Intensified Continuity》文中分析了一些歷來電影鏡頭語言(主要是好萊塢)的趨勢,包含:
1.越來越快速的剪接

電影長片每一個鏡頭的平均時間從1930到60年代的超過6秒到1990年代末期的3到6秒,一部長片的鏡頭數目也從當時的300-700到現在的3000-4000。

2.鏡頭的使用越趨向兩極化

電影鏡頭的使用有時有些「流行」趨勢,歷如1940年代《大國民》發行後流行較短的深焦鏡頭,而現在的「兩極化」指的是極長的長鏡頭的和極短的鏡頭被大量使用,一般35mm上下的鏡頭倒使用較少了。

3.在對話場景有越多的特寫鏡頭這部分可能跟前面提到的寬螢幕流行有關。

4.越來越自由的攝影機使用

這可能也拜科技技術的進步所賜,攝影機的運動控制器(Motion Control)加上電腦的儲存、計算能力的不斷提升,數位技術滲入幾乎每個電影製作的步驟,也造就了幾乎無所不能的攝影機移動。

接下來談一談當前流行的3D立體電影,其實這並不是新的技術,早在1922年第一部3D立體電影《Ambassador Hotel》就可以用紅綠雙色的眼鏡來觀賞了。3D立體電影在這波流行之前也曾在1952到1955年的美國短暫流行,後來可能不敵當時也是新技術的寬螢幕,就逐漸沒落了,臺灣在1977年也發行了第一部的3D立體電影《千刀萬里追》,但這種風潮也很快銷聲匿跡,直到2009年的《阿凡達》又帶起一陣3D立體電影的流行旋風,很多以前的賣座電影紛紛又推出新的3D立體電影版,但是在我的觀察,影片是否是3D?跟電影賣不賣座似乎沒有很大的關聯,頂多只有一些加分的效果(3D立體電影票價都比較貴),當然更談不上跟是不是好電影的關聯了。雖然近幾年連電視都推出了3D立體技術,但整體來說,這股3D立體電影的風潮似乎有逐漸消減之勢。

其實,在全世界,以好萊塢為主導的電影工業裡,每一項新技術的出現,和每一波電影鏡頭語言流行的交互作用裡,都有很大的商業考量和利益在其中推動,以目前數位播映系統來說,根據國內最大的電影影片沖印和後製公司的工作人員所說,目前(2012年)臺灣的院線大約有一半是數位播映系統,另一半則是傳統的底片播映系統,試想,傳統系統更換為數位播映,對數位播映系統製造業者(以歐美日為主的公司)是多大的商機,當然對發行商(以美國大片廠為主)和各地的戲院來說,也節省大筆傳統沖印費用,但對觀眾來說,是不是數位播映,其實沒有太大差別。3D立體電影,在這方面來說,也有些類似,再加上立體電影的視覺效果,更難在家中電腦的小螢幕複製,也達到保護版權的效果。

所以,動畫和電影的技術和影像風格似乎一直推陳出新,那一直維持不變的是什麼呢?以市場導向來看(不是藝術導向的),我能想到最主要的還是故事,還有說故事的能力。

這是一個範圍很大的課題,我自己也一直還再學習。以這一陣子當過評審的動畫比賽,和辦動畫十三影展的經驗,再加上對自己學校學生作品的觀察,想對在學的同學們提出一些建議:

1.故事題材的選擇

似乎「選擇故事題材」這件事,對很多同學就是一個很大的挑戰,常常最後選擇的是一個「安全而且正確」的題材,尤其是電視新聞常報導或其他人也做過的,例如環保的題材、棄養的題材、鑰匙兒…等等,而且環保題材一定會出現北極熊,被棄養的一定是小狗…近來流行的文創題材也是一再重複,並不是這些題材不能做,而是要問這些題材跟你有甚麼關係?你要講的故事,要你自己覺得有趣,才有機會讓別人也覺得有趣,你的故事,要能感動你自己,才有機會感動別人。所以,那故事題材要怎麼產生呢?

2.觀察你的生活周遭

建議同學多去觀察、感受生活的週遭,可以發現許許多多的故事題材,你會發現,有些現實生活中的發生事件,比你所能想像的更荒謬。當然改編成動畫的故事要有一些想像力的轉換,但那是之後的事,若有人問我動畫導演和動畫師最基本的能力事什麼?我會說是觀察力和感受力,有人說:這世界不是沒有沒有「美」,而是缺乏看見「美」的眼睛。我要加上一句:這個世界不是沒有好的「故事」,而是缺乏感受「故事」的心。

3.創意的限制?

前一陣子聯合報有個報導標題讓我很有興趣「創意太自由,小心變災難」,著名的影視導演在報導提到「別讓創意受到侷限,讓創意天馬行空吧!」這是一個「騙局」。新聞的標題難免聳動,其實仔細看了一下,他談的其實是觀眾。也跟另一位台灣極優秀的動畫導演聊過,他也覺得學生時代比較少考慮觀眾,後來製作商業動畫時覺得考慮觀眾很重要,對不同的觀眾,要有不同的說故事方式。當然,若你要創作的是純粹藝術導向的實驗動畫,那就不用考慮那麼多,然而,要藝術?還是要商業?或是折衷?要和觀眾有多強的溝通,在創作一開始就要先想好了。

除此之外,要把一個故事講好,還需要對鏡頭語言的瞭解,對視覺畫面的設計、掌控能力,都要長時間的培養。

 

 

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