全球观影趋势从平面到3D?决定市场的关键条件是甚么?谈动画创作与制作上的变与不变

要谈观影趋势,可能要从电影和动画,或是咬文嚼字一点的说,动态影像的起源说起。

历史记载,最早的、类似今日大家坐在电影院里看电影的形式,可以追溯到1892年法国人雷诺(Charles-Émile Reynaud)用他发明的派西诺镜(Praxinoscope)播放系统,在他设置的光学剧院(Théâtre Optique)播放连续的动态绘画。

而让拍摄和播放动态影像逐渐成为一种主要娱乐方式的,应该是3年后(1895年)也是法国的卢米埃兄弟(Lumière Brothers)发明了更为精致的拍摄与放映动态影像机械系统称之为「Cinématographe」,今日的「电影」(Cinema)这个名词也就是从此而来。

20世纪早期的电影院播放节目方式,跟现在有很大的不同,底下是那时候的社区电影院的节目表,当时买到的是一个套票,包含好几个节目。电影院的萤幕比例,从当时到现在也有很大的改变,在1950年代以前,电影院的萤幕比例是1.33:1,也就是4:3,跟传统的CRT电视是一样的,之后宽萤幕开始盛行,有所谓的标准(Standard)萤幕1.85:1和更宽的宽萤幕(Widescreen)2.35:1两种,都比目前数位电视HDTV的1.78:1(16:9)还要宽。

这样的宽萤幕,也造成当时电影工业导演拍摄手法的一些改变,例如可以更近距离的拍摄两个人的对话,因为宽萤幕可以同时容纳两个演员的特写。

电影里论研究学者鲍威尔(David Bordwell)曾在2002年的《Intensified Continuity》文中分析了一些历来电影镜头语言(主要是好莱坞)的趋势,包含:
1.越来越快速的剪接

电影长片每一个镜头的平均时间从1930到60年代的超过6秒到1990年代末期的3到6秒,一部长片的镜头数目也从当时的300-700到现在的3000-4000。

2.镜头的使用越趋向两极化

电影镜头的使用有时有些「流行」趋势,历如1940年代《大国民》发行后流行较短的深焦镜头,而现在的「两极化」指的是极长的长镜头的和极短的镜头被大量使用,一般35mm上下的镜头倒使用较少了。

3.在对话场景有越多的特写镜头这部分可能跟前面提到的宽萤幕流行有关。

4.越来越自由的摄影机使用

这可能也拜科技技术的进步所赐,摄影机的运动控制器(Motion Control)加上电脑的储存、计算能力的不断提升,数位技术渗入几乎每个电影制作的步骤,也造就了几乎无所不能的摄影机移动。

接下来谈一谈当前流行的3D立体电影,其实这并不是新的技术,早在1922年第一部3D立体电影《Ambassador Hotel》就可以用红绿双色的眼镜来观赏了。3D立体电影在这波流行之前也曾在1952到1955年的美国短暂流行,后来可能不敌当时也是新技术的宽萤幕,就逐渐没落了,台湾在1977年也发行了第一部的3D立体电影《千刀万里追》,但这种风潮也很快销声匿迹,直到2009年的《阿凡达》又带起一阵3D立体电影的流行旋风,很多以前的卖座电影纷纷又推出新的3D立体电影版,但是在我的观察,影片是否是3D?跟电影卖不卖座似乎没有很大的关联,顶多只有一些加分的效果(3D立体电影票价都比较贵),当然更谈不上跟是不是好电影的关联了。虽然近几年连电视都推出了3D立体技术,但整体来说,这股3D立体电影的风潮似乎有逐渐消减之势。

其实,在全世界,以好莱坞为主导的电影工业里,每一项新技术的出现,和每一波电影镜头语言流行的交互作用里,都有很大的商业考量和利益在其中推动,以目前数位播映系统来说,根据国内最大的电影影片冲印和后制公司的工作人员所说,目前(2012年)台湾的院线大约有一半是数位播映系统,另一半则是传统的底片播映系统,试想,传统系统更换为数位播映,对数位播映系统制造业者(以欧美日为主的公司)是多大的商机,当然对发行商(以美国大片厂为主)和各地的戏院来说,也节省大笔传统冲印费用,但对观众来说,是不是数位播映,其实没有太大差别。3D立体电影,在这方面来说,也有些类似,再加上立体电影的视觉效果,更难在家中电脑的小萤幕复制,也达到保护版权的效果。

所以,动画和电影的技术和影像风格似乎一直推陈出新,那一直维持不变的是什么呢?以市场导向来看(不是艺术导向的),我能想到最主要的还是故事,还有说故事的能力。

这是一个范围很大的课题,我自己也一直还再学习。以这一阵子当过评审的动画比赛,和办动画十三影展的经验,再加上对自己学校学生作品的观察,想对在学的同学们提出一些建议:

1.故事题材的选择

似乎「选择故事题材」这件事,对很多同学就是一个很大的挑战,常常最后选择的是一个「安全而且正确」的题材,尤其是电视新闻常报导或其他人也做过的,例如环保的题材、弃养的题材、钥匙儿…等等,而且环保题材一定会出现北极熊,被弃养的一定是小狗…近来流行的文创题材也是一再重复,并不是这些题材不能做,而是要问这些题材跟你有甚么关系?你要讲的故事,要你自己觉得有趣,才有机会让别人也觉得有趣,你的故事,要能感动你自己,才有机会感动别人。所以,那故事题材要怎么产生呢?

2.观察你的生活周遭

建议同学多去观察、感受生活的周遭,可以发现许许多多的故事题材,你会发现,有些现实生活中的发生事件,比你所能想像的更荒谬。当然改编成动画的故事要有一些想像力的转换,但那是之后的事,若有人问我动画导演和动画师最基本的能力事什么?我会说是观察力和感受力,有人说:这世界不是没有没有「美」,而是缺乏看见「美」的眼睛。我要加上一句:这个世界不是没有好的「故事」,而是缺乏感受「故事」的心。

3.创意的限制?

前一阵子联合报有个报导标题让我很有兴趣「创意太自由,小心变灾难」,著名的影视导演在报导提到「别让创意受到侷限,让创意天马行空吧!」这是一个「骗局」。新闻的标题难免耸动,其实仔细看了一下,他谈的其实是观众。也跟另一位台湾极优秀的动画导演聊过,他也觉得学生时代比较少考虑观众,后来制作商业动画时觉得考虑观众很重要,对不同的观众,要有不同的说故事方式。当然,若你要创作的是纯粹艺术导向的实验动画,那就不用考虑那么多,然而,要艺术?还是要商业?或是折衷?要和观众有多强的沟通,在创作一开始就要先想好了。

除此之外,要把一个故事讲好,还需要对镜头语言的了解,对视觉画面的设计、掌控能力,都要长时间的培养。

 

 



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