歷史的重點,是讓我們了解”現在”為什麼會變成這樣,是什麼因素造成了現在的狀況?從中理解到諸多面相之間的效應,進而從錯誤中學習教訓,從正確中學習成功之道,並對未來窺知一二。

最早提出美術史一詞的是德國的考古學家暨藝術學家溫克爾曼(Johann Joachim Winckelmann December 9, 1717 – June 8, 1768),他是第一位在他的著作之中對於古代美術風格進行仔細研究的人,根據維基百科上的說明,美術史是研究美術及其圖像和形狀、使用材料的歷史發展的科學。它也研究和描述美術在其當時和當地的美術感和世界觀條件下的文化作用以及藝術家的創作過程。動畫是藝術,動畫史某種程度上接近所謂的美術史,換句話說,動畫史是研究動畫及其圖像和形狀、使用材料的歷史發展的科學。而電腦動畫,則是動畫在發展沿革中,發展出的一種材料,以及一種創作方式。

根據史明輝導演及史筱筠導演在《國際動畫導論》一書中提到:電腦動畫的開始只有運用在特效的範圍;例如美國在1982年第一部運用真人與電腦動畫結合的科幻電影電子世界爭霸戰(Tron)。伴隨著科技的不斷進步,三維電腦動畫也開始可以獨自製作出全動畫電影;人物、背景、特效,均可以在電腦裡完成。

由此可見,電腦動畫最初的發展猶如電影的附加物,但隨著電影對於特效有更多的需求,電腦動畫方面的科技也逐漸提升,後來才能夠催生出,以全電腦製作的動畫。首部以全3D電腦技術製作的動畫是1995年皮克斯(Pixar Animation Studio)的《玩具總動員》(Toy Story),該片是當年最賣座的電影, 皮克斯也因此名利雙收,並影響了整個世界的動畫市場。

皮克斯於2006年6月推出《玩具總動員3》(Toy Story 3), 以 9 億 2000 萬元美金的成績,打破了 2004 年以 9 億 1980 萬元美金保持首位紀錄的《史瑞克 2》(Shrek 2),成為世界上票房成績最高的動畫電影,這兩部動畫都是3D電腦動畫,由此可知3D電腦動畫在市場上的高競爭力。不過2D動畫也沒有因此而失去市場,像是宮崎駿導演的《神隱少女》(千と千尋の神隠し),在日本國內創下空前的304億日圓票房,成為日本史上票房最高的電影。

然而,就好比傳統動畫,必須參考真實存在的物體的運動模式去作畫,同樣的,電腦動畫或電影特效在使用上,也必須讓觀眾能夠在影像中感覺到自己過去經驗世界的方式,讓觀眾產生”這是真實存在的”錯覺,例如石頭的質感、物體碎裂的方式、雲霧的漂浮感、怪物身上,類似某些實際存在的動物的皮膚質感,有了這些,觀眾在觀看影像的時候,才能在自己過去的經驗中找到一種呼應的方式,達到一種身歷其境的效果,觀眾會知道影像中的石頭有多硬、空氣有多潮濕、怪物的皮膚是什麼觸感,更能夠進入創作者所營造出來的世界觀。台灣導演李安的最新作品《少年Pi的奇幻漂流》(Life of Pi),劇情改編自加拿大作家揚·馬特爾(Yann Martel)的魔幻寫實小說,本片就以3D電腦動畫創造了令人驚艷的視覺效果。

波蘭劇作家Krzysztof Piesiewicz說”如以前許多藝術家一樣,電影導演不是裁判,他只是希望打開對話。60~70年代的電影,是關於創造。現在,是關於市場,電影只是一個商品。現在世界上九成人都會看電影,我們要記住,電影文化就是世界的視點。”如果世界需要電腦的動畫影像,那這樣的表現形式勢必會日漸茁壯,當然就像所有的電影表現形式一樣,若沒有足以支撐其形式的劇本和其背後蘊藏的意涵,空有表現形式,這樣的電影是不會引起觀眾的共鳴的。

至於未來的發展會是如何?其實沒有人知道,不過從現今的科技發展似乎能窺知一二。

加州柏克萊分校(UC Berkeley)的研究人員在最新的醫學報告中指出,透過功能性磁振造影(fMRI)分析人腦中的腦波活動,可將人們腦中所想的事物影像化。也就是說,在不久的將來,或許我們只需要用””的,就能夠做出影片來,屆時或許就是個全民皆導演的時代了。



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