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專訪│原創動畫之路──冉色斯動畫執行長 姚孟超

冉色斯動畫是台灣的原創動畫公司,作品多次入圍台灣電視金鐘獎,當家作品《閰小妹》電視動畫也受到許多小朋友的支持與喜愛,TALKS邀請到一直朝著夢想前進的冉色斯動畫執行長──姚孟超老師,來與大家分享經營原創動畫背後的辛苦。

 

TALKS 姚孟超Bruce老師您好!謝謝您接受TALKS的訪問,請先和大家簡單地自我介紹好嗎?

我出生於雲林的一個小鎮北港,家裡開雜貨店,父親是民意代表,小時候受日本漫畫的影響非常深,但從不知道原來畫漫畫也可以是個職業。高中時由於嚮往當漫畫家的生活,因此報考復興美工。

當兵期間曾與Soa (閻小妹導演 ) 在青文出版社畫過一些短篇漫畫,退伍後才發現科技突飛猛進,電腦已取代手工完稿,因此報考科大。

進入雲林科技大學就讀時,其實單純只是想學習一些電腦知識,並使用電腦畫漫畫,沒想到一腳陷入了3D動畫的世界,畢業後待過遊戲公司、廣告soho族與動畫公司,2001年進入甲馬創意公司擔任動畫導演。

2004年因接到一部動畫專案《原知原味-原住民神話故事》與幾位好朋友與同學(蘇俊旭、蔡泓泊、吳慶璋、許利瑋…等)共同創立了冉色斯動畫。

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▲冉色斯動畫團隊成員

TALKS:冉色斯動畫的主要作品《閻小妹》是由短片在國際影展得獎起家開始的,之後又是怎麼發展成電視動畫系列影集的呢?

在公司草創期間,冉色斯開發了許多idea,並沒有顯著的成績,《閻小妹》是其中之一。

2008年在ATF「新加坡亞洲影視展」獲的super pitch首獎後,在海外市場展反應非常好,並得到一些國際媒體頻道的注意,回國後拿到工業局數位內容計劃與投資人得支持,並拜訪多家的國內電視台也都有非常不錯的回應。

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▲《閻小妹》是冉色斯動畫的原創動畫角色

在2008年到2010的這段期間,冉色斯與瑞士合作了《魔蹤傳奇》電視動畫影集,累積、學習了一定的製作流程與市場經驗,終於在經過了2年後,重新調整了《閻小妹》的故事與角色,製作出一集的前導片內容後,2010年決定開拍成電視動畫影集。

TALKS:冉色斯動畫也成立超過十年了,除了原創的《閻小妹》之外,目前似乎也有進行一些別的動畫內容,能跟大家簡單介紹一下嗎?

在2014年與青文出版社和漫畫家周顯宗老師,合作了《摺紙戰士W》的動畫開發,目前完成了一集的動畫樣片,後續則還在規劃與籌資的階段。

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▲冉色斯動畫與漫畫家 周顯忠老師合作的《摺紙戰士W》動畫

接下來冉色斯希望能不斷地尋找與新的IP的合作機會,並尋找新的渠道、與新的平台合作。我想以目前的科技進步、社群網站的蓬勃發展,未來動畫產業的主要戰場不一定會是在電視上了,因此如何開拓新的技術,放眼全球的市場也是冉色斯動畫目前很重要的課題。

TALKS:在台灣,原創動畫在創造收益、有知名度之前需要經歷一段很漫長的時間,養大《閻小妹》這個原創孩子一定花了很多心血,最一開始是怎麼支撐&養大這個孩子的呢?

這部分如所說,開發原創動畫的前期,真的是非常辛苦的一段時間,要靠著各界朋友與夥伴的鼎力相助,但當然還是要最感謝公司股東們的支持,還有整個動畫公司全體同仁的共同努力。

以下的幕後推手也是非常重要的,像是政府機關就有工業局、資策會、台灣透明組織、台南地檢署、雲林縣政府、金門縣政府…..等,異業合作的夥伴也有青文出版社、創意連結、金安出版社、金幣娛樂、金石國際、爻域….等,原創動畫《閻小妹》能有各界朋友的大力支持實在是非常感謝。

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TALK:發展的過程中,有沒有覺得哪一個部分是耗費最多力氣,也最難突破的關卡呢?

與其他地方相比,台灣的人口不多,所以市場小,原創動畫很難藉由本土的市場就能夠回收,但要開發海外市場又有一定的門檻在,動畫產業鏈的各種不完整,所以無法辦法形成一個良好的獲利循環,往往都是單打獨鬥,非常辛苦,開發海外市場沒有辦法「打群架」,所以往往打輸韓國。

在台灣「動漫產業」以前就被貼標籤為次文化,現在才要開始急起直追其他國家,以至於非常的辛苦,並且許多創投並不了解產業型態,導致許多創作者的資金的投資取得實在不易。

TALKS: 目前在有線電視可以看到《閻小妹》受到不少小朋友的歡迎,還發展出了很多周邊產品,那麼有希望《閻小妹》未來在台灣能夠發展成什麼樣子呢?

哈哈這點,我本人倒是沒想那麼多,只是想說能做的就盡量去做,並沒有很嚴肅地去看待這個問題,畢竟只要觀眾想看,閻小妹和她的朋友們就能夠購繼續下去。如果硬要說的話,當然會希望她能夠成為台灣動畫的長青樹,就像日本的《哆拉A夢》一樣,陪著台灣每個世代的孩子們一起長大。

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TALKS:這幾年台灣有越來越多的原創動畫出現,卻很難長久的發展下去,以冉色斯的經驗來看,一個原創的動畫作品要能夠存活下去,最關鍵的是什麼?在台灣撇除市場與產業,要開發原創動畫需要具備什麼樣的條件呢?

我一直認為,動畫、卡通是小朋友從小第一個接觸到的媒體,如果台灣未來的主人翁從小就喜歡著國外的動畫內容,那他們又怎會認同自己在地的文化呢?怎樣會喜歡自己的在地產品與在地品牌呢?

因此動畫如能善用它廣泛地傳播性,扮演著IP行銷的角色,就像近來非常火紅的《Pokemon GO》遊戲,如果沒有「皮卡丘」IP的加持,相信不會有這麼廣大的迴響,因此我想只有藉著產業的相結合,如:動畫傳播為先,代言產品或商品獲利為後,這樣才能形成一個好的循環。

所以我認為政府力量一定要投入,但不只是單一的製作金援,而是要當個「領頭」,從上到下、中央到地方,使用國人自己的原創動漫角色為政府做代言行銷。

進而實行相關配套措施:鼓勵與吸引企業投資、促進異業的合作,這樣整個產業鏈才能發展健全,開發出國人自己的「皮卡丘」IP,這麼做的話就指日可待了。

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TALKS:目前華語動畫正屬於蓬勃發展的時期,台灣市場雖小,但《閻小妹》成功賣出多國版權了,未來也有可能讓《閻小妹》或是其他作品到大陸市場去發展嗎?

當然,我們也積極的在規劃,但這並不是一個簡單的課題。未來一定得與許多夥伴、朋友合作,才能開創大陸的市場,套句朋友的話:「打群架,才有贏的機會!」

TALKS:遽聞冉色斯動畫有分成「執行長」和「導演」這兩個角色在領導團隊,如果在「商業」和「創作」上產生衝突的時候,通常會選擇傾向哪一邊嗎?

呵呵!這個問題非常的犀利。

本質上「執行長」和「導演」並不相衝突,因為“執行長”是公司常態性的職位,“導演”則是公司專案性的職位。

商業與創作的確是個非常大的衝突點,過往我也擔任過動畫導演,知道要抽離本位非常的困難,因此公司就形成“製片”與“導演”二個職位,但一個在意品質、一個在意成本,兩人的確很難有相同共識的一天。所以我們在職責上簡單的區分:製片不得干預導演的創作形式、導演得服從製片人力的調度與時程安排。

我認為再怎樣的制定規則,都只是形式上的,最重要的還是,製片要充實動畫領域的相關知識、導演要能夠懂商業相關的溝通語言,彼此互相的合作與體諒才是重點。

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TALKS:謝謝Bruce能夠接受TALKS的訪問和大家分享,期待看到冉色斯和《閻小妹》的發展,未來會有新原創作品的可能嗎?或著有沒有可能製作較高年齡層的動畫?

這部分當然是有的,還請大家敬請期待冉色斯動畫未來的作品了。


 

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 延伸閱讀

冉色斯動畫工廠 萌翻全球-聯合財金網

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