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【動畫求職生存指南 】──做動畫跟你想的不一樣!

作者:Wanyun Tsou
來源:本文授權轉載自喵小喵的宅宅動畫窩
此篇文章已經由Wanyun Tsou授權轉載,原標題為「動畫求職生存指南 (01) – 做動畫跟你想的不一樣(含後製特效,不包含聲音、網站多媒設計)」

 

本篇希望提供給想做動畫,想進入這個職場的人做求職參考, 不論您是準社會新鮮人,或轉職或只是單純喜好,想將這個做為未來人生選項。
希望能粗淺的幫各位釐清一些學界和業界之間到底那個「很深的坑」在哪裡。

筆者現職為台灣動畫公司的PM,二轉前曾任某動畫公司的Artist。這篇提到的問題由來已久,約在十年前,研究所論文的訪談,就曾經和資深歸國導演聊過關於此事。十年後,我發現這個問題依舊存在,且影響廣大,從動畫界延伸到特效界。基於希望產業(?)能越來越好的想法,我想在這裡提供一些淺見。讓大家不要做白工,能更精準有效率的進入自己想從事的工作場域。

近年來,由於多媒體設計科系林立,學生人數不斷爆增,但業界卻苦於找不到人才的狀況,到底發生了什麼事情?包括自己曾經待過的公司,同業以及從國外來尋求人才的公司都碰到了一個狀況:「高階人才和學生中間的階層消失」,即代表有許多的畢業生連Junior的水準都到達不了。

許多求職者連自己要應徵的長項跟職位都搞不清楚,作品集該放什麼都不知道。

 

筆者最常被問到的問題跟對話大致是:

「我想做動畫,請問我該怎麼做?」

「你想做什麼動畫的什麼工作?」

往往我問到這句,對方就語塞了……….。這時候我就得先請對方舉例,例如他想做的作品是什麼?當然答案各有不一,有人說想做「攻殼機動隊」、有人想做「K-on」、有人想做「鋼彈」,也有人想做星際大戰或皮克斯各種不同的類型。

 

不管是以上任何一種類型,想踏入職場的你都應該要知道,最重要的一件事:

「做動畫」這三個字,代表的是一個巨大的生產線,好比汽車製造廠。

工廠裡面眾多不同的工作各有所專長,舉例來說,一個擅長GPS的工程師不會去應徵車體外觀設計。就算他會設計,一般而言他也不會把車體設計放在他的履歷裡面。

 

所以求職準備最重要的一點就是「展現你的職業專長!」, 這個最重要,但我不想說三次,我們直接進入說明什麼叫做動畫的職業專長。

(這部分不包括影像製作以外所有職務:例如聲音、行銷、財務、法務等。)

 下面我們先了解產線運作,再來說明作品集該怎麼準備


一、了解產線運作

必須要先了解動畫的生產線部門區分,期望讀者閱讀的同時,能思考自己想進入哪個職位。

 

在這邊把跟動畫和特效相關的業界粗淺分為:2D動畫、3D動畫、後製特效,再概略的將生產過程分為企劃、前製(pre-production) , 製作或中製production , 後製(Post-production)  。筆者任職於3D動畫體系,所以3D動畫打頭陣為例! 藍色底色的為工作職位, 想想這麼多你想要做哪一個呢?

3d_production_timelines

1.貫穿全場的是

監製、製片、總導演、副導演 、分集導演 (大公司會指派電視劇集的)

 –

2.企劃階段

包含了提案、預算掌控、廠商合作規劃、契約簽定….等等,是一個案子最早開始的部分。包括導演、編劇、製片人選的決定、技術規劃預估、音樂音效、 影片規格長度、時程規劃。

通常負責這區塊的是PM組,裡面包含manager、coordinator、assitant等職位。

 –

3.前製(pre-production):編劇、分鏡腳本、動態腳本、美術設計。 

以上職位包括編劇、分鏡師、美術概念設計師(角色、場景、怪物、載具)等職位,概念設計師一般統稱為concept artist,會請多少人、什麼類型,要看公司預算和專案內容,通常這部分人數不會太多。

 –

4.製作(production):Layout、Model、Texture、 Rigging、MattePainting、Animation、Simulation、VFX、Lighting、Render  

構圖師(Layout)

模型師(Modeler) 頭髮毛髮製作包在這一區

材質師(Texture Shading、Surfaceing、Look…多種稱呼)  

骨架師(Rigger) 讓角色和物件能自由活動的重要前製工作,做不好就會看到奇怪的拉扯跟不自然的彎折。

繪景師(MattePainting Artist) 繪景師的工作內容在於環境製作、填補背景圖,和天空半球體的製作,有些是全手繪、有些是需要用到照片合成,會用到投影貼圖(Project Mapping),國外有些會用到專門的場景製作軟體,直接把3D的場景做出來再來後製,例如Vue。

動畫師(Animatior) 

模擬(Simulation) 用電腦模擬各種布料飄動,有些公司會指派到VFX一起製作。

特效師(VFX artist) 

燈光師(lighter)

 算圖(Rendering):通常這部分是機器的工作,但要加減顧一下以免算圖中斷,並預估算圖時間,一般來說是Lighting算圖完之後出檔案給合成師,人數最多的區塊,人員最多的部門會分布在動畫師和燈光師。

 –

5. 後製(post-Production)Compositing、2DVFX/Motion Graphic、Color Correction、Final Output(之後送音樂、音效合成)

合成師 (Composting Artist) 合成師總和前述的算圖,製作合成效果並加上動態模糊等等。

2D特效(2DVFX/Motion Graphic)合成師含動態圖像製作,例如片頭片尾名單字幕(TITLE) 常使用AE、NUKE之類的軟體,實拍電影有時還會加上去背的工作。

調光師(Color Correction)非常困難人數稀少的職位,調整畫面整體氛圍跟光線、冷暖色調等等,確定最後的整體視覺效果,有時會增加後期導演跟聲音導演進來,人數推測應該是合成部分比較多。

6. TD 和RD,獨立於此之外,很重要但生產線卻看不到的部門 

以上職位包括 Technique Developement、Research and Development。

這兩個部門的詳細職權區分,筆者尚未釐清,最主要的工作在於研發各種技術,讓生產流程可以順暢、管理可以精準、品管可以SOP….等等。所謂得以順暢,最常見的就是內部模組工具開發,需要具備寫程式的能力和想像力,讓客戶提出的東西能被實現。

例如毛髮系統的控制、方便快速的小工具、一鍵搞定10個以上動作、重復性高但不能不做的工作,例如檔案命名編碼,階層快速管理….等,或者是客戶指定要用的效果,但用軟體內建的會很耗資源。

這個職位的人數很少,或沒有。但因為RD、TD不能直接換算成產能,也不是每個案子都會需要,通常是大公司才養得起,但這部門在國外有另一種存在價值,許多國外的大公司, 例如夢工廠…等都是使用RD製作的內部軟體在做動畫,又例如NUKE等軟體都是這樣誕生的,這種RD人數理論上應該就會多一些。

2016.11.02更新* 感謝網友Maxwell Shiba解惑補充 

*RD與TD相較之下,非常往研發方面靠攏,有時甚至獨立於專案生產線之外,小至效果開發或小工具編寫,大到軟體開發、內部環境建置…..等等,開發公司內部獨立平台之類的作業,通常是RD主導。不過小一點的公司都是一起用,甚至乾脆不配置TD、RD,或僅配置TD。


二、Demo Reel作品集怎麼準備

 以下筆者用幾種常見的失誤來與大家做舉例

  • 失誤1:放了跟應徵工作無關的內容,應徵動畫師,卻放了很多平面和概念設計圖。 

業主疑問: 我要看動畫的表演呀…..動畫表演呢?

正確解法:請放上簡單乾淨的角色(素模也可以),把動作KEY好,,重點展現12動畫原則的表現和常用動作走跑跳等等,設計一段自己的動畫表演,配上口型運動,請務必善用並拍攝參考資料,必要的時候可以在Reel裡剪進參考的影片做為對照。

  • 失誤2:在應徵時放上了畢業製作小組作品,卻沒有標明自己負責哪個部分

 業主疑問:這個人到底負責整部動畫哪一個工作?

正確解法:通常不太建議放上整段動畫影片,請截出屬於自己負責的部分,因為業主往往會收到大量的求職信,,這種不知所謂沒有標的,又耗時間的可能就直接略過,跳下一個看。

  • 失誤3:放各種大量的音樂做REEL背景 

這個可以自己斟酌, 一般而言要過濾求職者不斷看影片的狀況下, 每個人音頻不同,有時會爆音反而讓業主扣分。

  •  失誤4: 搞不清楚自己應徵什麼工作內容

舉例,跑去業務屬性不合的公司應徵沒有開缺的職務,例如編劇跑去特效公司, 並附上了畢業製作的小組影片, 而且還沒標明自己是負責什麼的。

業主疑問:這人是來幹嘛的?我們公司沒有開編劇缺阿?

正確解法:請先做好求職公司的功課,並準備相應的作品集。

  • 失誤5:放了很長的影片,但都沒展示到重點

業主通常不會有太長的時間看落落長的影片。

正確解法:請把reel抓在2-3分鐘內,可以簡短精確的展示出你的能力。

 –

作品集範例

英文程度可以的,我會推薦這篇做為參考Demo Reel Advice for CG, VFX and Animation Students from ACM Siggraph 

作品集範例如下,以下來自GOOGLE搜尋的資料:

Model/Texture Demo Reels 

 Model為主

Texture為主

 Rigging Demo Reel

Matte Painting Demo Reels

with Project mapping

Aimation Demo Reels

 包含 refrence , blocking的Reel

VFX / Compositing

Lighting /Rendering

 以下幾個部門,在作品集中可能有加分效果的額外作品種類。

模型Model:素描、雕塑

材質Texture、繪景MattePainting Artist:符合需求和業務方向的平面作品。


三、提高單向的職業水準

有了以上的基本認知,請善用在學期間基於以上的標準,扎實自己的作品集。網路上有非常多關於各個領域的相關教學,請把Youtube打開,打上你想要知道的東西,後面打上tutorial 和軟體。(例如Explosion Tuorial  Houduni)

到了業界,團隊沒辦法時時刻刻得照顧每一個新人,提升自己成長的能力與方法對未來絕對是加分!以上希望提供一些參考,有意見也歡迎交流或協助我更正喔!


 關於作者

現職動畫公司小小PM,熱愛世界各國的動漫與故事創作,妄想能成為自宅警備隊員的宅小喵。

部落格網址
(註:有任何疑問,請在筆者部落格下方留言,並歡迎轉貼分享 )

動畫求職生存指南01,回應看官們的問題與相關補充


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