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【动画求职生存指南 】──做动画跟你想的不一样!

作者:Wanyun Tsou
来源:本文授权转载自喵小喵的宅宅动画窝
此篇文章已经由Wanyun Tsou授权转载,原标题为「动画求职生存指南 (01) – 做动画跟你想的不一样(含后制特效,不包含声音、网站多媒设计)」

 

本篇希望提供给想做动画,想进入这个职场的人做求职参考, 不论您是准社会新鲜人,或转职或只是单纯喜好,想将这个做为未来人生选项。
希望能粗浅的帮各位厘清一些学界和业界之间到底那个「很深的坑」在哪里。

笔者现职为台湾动画公司的PM,二转前曾任某动画公司的Artist。这篇提到的问题由来已久,约在十年前,研究所论文的访谈,就曾经和资深归国导演聊过关于此事。十年后,我发现这个问题依旧存在,且影响广大,从动画界延伸到特效界。基于希望产业(?)能越来越好的想法,我想在这里提供一些浅见。让大家不要做白工,能更精准有效率的进入自己想从事的工作场域。

近年来,由于多媒体设计科系林立,学生人数不断爆增,但业界却苦于找不到人才的状况,到底发生了什么事情?包括自己曾经待过的公司,同业以及从国外来寻求人才的公司都碰到了一个状况:「高阶人才和学生中间的阶层消失」,即代表有许多的毕业生连Junior的水准都到达不了。

许多求职者连自己要应征的长项跟职位都搞不清楚,作品集该放什么都不知道。

 

笔者最常被问到的问题跟对话大致是:

「我想做动画,请问我该怎么做?」

「你想做什么动画的什么工作?」

往往我问到这句,对方就语塞了……….。这时候我就得先请对方举例,例如他想做的作品是什么?当然答案各有不一,有人说想做「攻壳机动队」、有人想做「K-on」、有人想做「钢弹」,也有人想做星际大战或皮克斯各种不同的类型。

 

不管是以上任何一种类型,想踏入职场的你都应该要知道,最重要的一件事:

「做动画」这三个字,代表的是一个巨大的生产线,好比汽车制造厂。

工厂里面众多不同的工作各有所专长,举例来说,一个擅长GPS的工程师不会去应征车体外观设计。就算他会设计,一般而言他也不会把车体设计放在他的履历里面。

 

所以求职准备最重要的一点就是「展现你的职业专长!」, 这个最重要,但我不想说三次,我们直接进入说明什么叫做动画的职业专长。

(这部分不包括影像制作以外所有职务:例如声音、行销、财务、法务等。)

 下面我们先了解产线运作,再来说明作品集该怎么准备


一、了解产线运作

必须要先了解动画的生产线部门区分,期望读者阅读的同时,能思考自己想进入哪个职位。

 

在这边把跟动画和特效相关的业界粗浅分为:2D动画、3D动画、后制特效,再概略的将生产过程分为企划、前制(pre-production) , 制作或中制production , 后制(Post-production)  。笔者任职于3D动画体系,所以3D动画打头阵为例! 蓝色底色的为工作职位, 想想这么多你想要做哪一个呢?

3d_production_timelines

1.贯穿全场的是

监制、制片、总导演、副导演 、分集导演 (大公司会指派电视剧集的)

 –

2.企划阶段

包含了提案、预算掌控、厂商合作规划、契约签定….等等,是一个案子最早开始的部分。包括导演、编剧、制片人选的决定、技术规划预估、音乐音效、 影片规格长度、时程规划。

通常负责这区块的是PM组,里面包含manager、coordinator、assitant等职位。

 –

3.前制(pre-production):编剧、分镜脚本、动态脚本、美术设计。 

以上职位包括编剧、分镜师、美术概念设计师(角色、场景、怪物、载具)等职位,概念设计师一般统称为concept artist,会请多少人、什么类型,要看公司预算和专案内容,通常这部分人数不会太多。

 –

4.制作(production):Layout、Model、Texture、 Rigging、MattePainting、Animation、Simulation、VFX、Lighting、Render  

构图师(Layout)

模型师(Modeler) 头发毛发制作包在这一区

材质师(Texture Shading、Surfaceing、Look…多种称呼)  

骨架师(Rigger) 让角色和物件能自由活动的重要前制工作,做不好就会看到奇怪的拉扯跟不自然的弯折。

绘景师(MattePainting Artist) 绘景师的工作内容在于环境制作、填补背景图,和天空半球体的制作,有些是全手绘、有些是需要用到照片合成,会用到投影贴图(Project Mapping),国外有些会用到专门的场景制作软体,直接把3D的场景做出来再来后制,例如Vue。

动画师(Animatior) 

模拟(Simulation) 用电脑模拟各种布料飘动,有些公司会指派到VFX一起制作。

特效师(VFX artist) 

灯光师(lighter)

 算图(Rendering):通常这部分是机器的工作,但要加减顾一下以免算图中断,并预估算图时间,一般来说是Lighting算图完之后出档案给合成师,人数最多的区块,人员最多的部门会分布在动画师和灯光师。

 –

5. 后制(post-Production)Compositing、2DVFX/Motion Graphic、Color Correction、Final Output(之后送音乐、音效合成)

合成师 (Composting Artist) 合成师总和前述的算图,制作合成效果并加上动态模糊等等。

2D特效(2DVFX/Motion Graphic)合成师含动态图像制作,例如片头片尾名单字幕(TITLE) 常使用AE、NUKE之类的软体,实拍电影有时还会加上去背的工作。

调光师(Color Correction)非常困难人数稀少的职位,调整画面整体氛围跟光线、冷暖色调等等,确定最后的整体视觉效果,有时会增加后期导演跟声音导演进来,人数推测应该是合成部分比较多。

6. TD 和RD,独立于此之外,很重要但生产线却看不到的部门 

以上职位包括 Technique Developement、Research and Development。

这两个部门的详细职权区分,笔者尚未厘清,最主要的工作在于研发各种技术,让生产流程可以顺畅、管理可以精准、品管可以SOP….等等。所谓得以顺畅,最常见的就是内部模组工具开发,需要具备写程式的能力和想像力,让客户提出的东西能被实现。

例如毛发系统的控制、方便快速的小工具、一键搞定10个以上动作、重复性高但不能不做的工作,例如档案命名编码,阶层快速管理….等,或者是客户指定要用的效果,但用软体内建的会很耗资源。

这个职位的人数很少,或没有。但因为RD、TD不能直接换算成产能,也不是每个案子都会需要,通常是大公司才养得起,但这部门在国外有另一种存在价值,许多国外的大公司, 例如梦工厂…等都是使用RD制作的内部软体在做动画,又例如NUKE等软体都是这样诞生的,这种RD人数理论上应该就会多一些。

2016.11.02更新* 感谢网友Maxwell Shiba解惑补充 

*RD与TD相较之下,非常往研发方面靠拢,有时甚至独立于专案生产线之外,小至效果开发或小工具编写,大到软体开发、内部环境建置…..等等,开发公司内部独立平台之类的作业,通常是RD主导。不过小一点的公司都是一起用,甚至干脆不配置TD、RD,或仅配置TD。


二、Demo Reel作品集怎么准备

 以下笔者用几种常见的失误来与大家做举例

  • 失误1:放了跟应征工作无关的内容,应征动画师,却放了很多平面和概念设计图。 

业主疑问: 我要看动画的表演呀…..动画表演呢?

正确解法:请放上简单干净的角色(素模也可以),把动作KEY好,,重点展现12动画原则的表现和常用动作走跑跳等等,设计一段自己的动画表演,配上口型运动,请务必善用并拍摄参考资料,必要的时候可以在Reel里剪进参考的影片做为对照。

  • 失误2:在应征时放上了毕业制作小组作品,却没有标明自己负责哪个部分

 业主疑问:这个人到底负责整部动画哪一个工作?

正确解法:通常不太建议放上整段动画影片,请截出属于自己负责的部分,因为业主往往会收到大量的求职信,,这种不知所谓没有标的,又耗时间的可能就直接略过,跳下一个看。

  • 失误3:放各种大量的音乐做REEL背景 

这个可以自己斟酌, 一般而言要过滤求职者不断看影片的状况下, 每个人音频不同,有时会爆音反而让业主扣分。

  •  失误4: 搞不清楚自己应征什么工作内容

举例,跑去业务属性不合的公司应征没有开缺的职务,例如编剧跑去特效公司, 并附上了毕业制作的小组影片, 而且还没标明自己是负责什么的。

业主疑问:这人是来干嘛的?我们公司没有开编剧缺阿?

正确解法:请先做好求职公司的功课,并准备相应的作品集。

  • 失误5:放了很长的影片,但都没展示到重点

业主通常不会有太长的时间看落落长的影片。

正确解法:请把reel抓在2-3分钟内,可以简短精确的展示出你的能力。

 –

作品集范例

英文程度可以的,我会推荐这篇做为参考Demo Reel Advice for CG, VFX and Animation Students from ACM Siggraph 

作品集范例如下,以下来自GOOGLE搜寻的资料:

Model/Texture Demo Reels 

 Model为主

Texture为主

 Rigging Demo Reel

Matte Painting Demo Reels

with Project mapping

Aimation Demo Reels

 包含 refrence , blocking的Reel

VFX / Compositing

Lighting /Rendering

 以下几个部门,在作品集中可能有加分效果的额外作品种类。

模型Model:素描、雕塑

材质Texture、绘景MattePainting Artist:符合需求和业务方向的平面作品。


三、提高单向的职业水准

有了以上的基本认知,请善用在学期间基于以上的标准,扎实自己的作品集。网路上有非常多关于各个领域的相关教学,请把Youtube打开,打上你想要知道的东西,后面打上tutorial 和软体。(例如Explosion Tuorial  Houduni)

到了业界,团队没办法时时刻刻得照顾每一个新人,提升自己成长的能力与方法对未来绝对是加分!以上希望提供一些参考,有意见也欢迎交流或协助我更正喔!


 关于作者

现职动画公司小小PM,热爱世界各国的动漫与故事创作,妄想能成为自宅警备队员的宅小喵。

部落格网址
(注:有任何疑问,请在笔者部落格下方留言,并欢迎转贴分享 )

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